エレキベースの魅力と僕の趣味について話しました
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エレキベースの魅力と僕の趣味について話しました
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今日はロードバイクで図書館に行って「生の短さについて」の続きを読み、概要をノートにまとめていた。
晩ご飯の焼肉がとてもおいしくてついつい食べ過ぎた。
昨日始めた IDOLY PRIDE というスマホゲームを、今日もプレイした。放置系のゲームとしてはかなり完成度が高いと常々思う。
昼夜逆転してるのではやく直したい…
悪徳はただ避難するだけでなく、その過ちを犯している者に教えることで根絶されなければならない。 生を3つの時期「過去」「現在」「未来」にわけ、これらに対して「何かに忙殺される人間」と「不安の無い平静な精神をもつ人間」それぞれがどういった特徴をもつか示す。 過去は運命による支配のない確定しているものであり、聖別された永遠の所有物である。現在はとても短く、自然に駆け去るものである。未来は未確定である。
第10章後半、第11章、第12章も読んだがその時のメモ書きをここに清書する時間がないので明日の日記に載せることにする。
今日は仕事が休みだった母と一緒に買い物に行ったり、今日サービスが開始されたばかりのスマホゲーム「IDOLY PRIDE」をプレイしたり、「生の短さについて」の続きを読んだりして過ごした。
IDOLY PRIDE はアイドル育成ゲームで、地道にアイドルの各パラメータを伸ばしてライブの曲にあわせて編成を調整したりする。ひとつひとつのライブの成功やアイドルグループ全体の順位の向上が目標になっている。ゲームシステムが細かな部分まで丁寧に作り込まれていて、担当アイドルとの不定期のコミュニケーションなどもあるので、プロデューサーとして彼女たちを育てて上げたいという気持ちにさせてくれる。かなり愛着のわく作業ゲームだなぁと思った。一時期デレステにハマっていたが、久しぶりのスマホゲームとしてこれにどっぷりハマるかもしれない。
しかし自分の生の多くの時間を奪い取られる者が、生が不足していると自覚するのは当然のことではないか? 君を招きよせ忙殺させている者は皆、いわば君を君自身から拐かしている。 自分のために残せた時間はごくわずかで使いものにならない。 誰もが今の地位・仕事に倦怠感を覚えて、生を先へ先へと急がせ、未来への憧れにあくせくする。 それに対して、一日一日を最後の日であるように管理する者は、明日を待ち望むことも恐れることもない。 彼らにとって、未来は大体が既知のものであり、それ以外は時の運に決めさせればよくて、その生には付加できるものはあっても取り去れるものはない。 それゆえに、見かけ上は老いているようでも、それは長くいただけのことであって、長生きしたとは言えない場合がある。
物に比べて時間は軽々しく要求・貸与されがちである。 時間は何よりも貴重なものであるのにそんな考え違いをしてしまうのは、時間に形がなくてほとんど無価値なものに思えてしまうからだ。 湯水のように時間を使っておいて、 死が近づくと急に命が惜しくなるという情緒は首尾一貫していない。 自分の生に残された時間がわからないからこそ、時間は注意深く大切に扱わなければならない。 もちろん時間の大切さを一切理解していないというわけではないだろう。 愛している人に対して「自分の時間を捧げる」と言うものだが、 捧げものとはいえ、自分の時間は減っても相手の時間は増えない。 このことを自覚できていないのである。 人の生は出発点となった日から一直線に駆け行く。 そのため、君が何かに忙殺されていればそのうち死が訪れ、その死とともに永久に安らわなければならなくなる。
人は生を犠牲にして生を築こうとする。 あれこれ未来について思いを馳せる。 これこそ最大の浪費であり、 明日という時に依存して今日という時を無にする。 どこを目指しているのか? 不確実な先々の事を気にするのはやめ、ただちに生きるべきだ。 何かに忙殺されるような稚拙な精神だと、何の備えもないまま老年に襲われる。 矢のように過ぎ行く生の時間の終着点は、 こういう者の前には最後になって急に現れる。
第10章も読んだが時間がないので明日の日記で要約を載せることにする。
ゲーセンと本屋に行った。 ゲーセンでは CHUNITHM をプレイし、本屋では「人間の学としての倫理学 (著: 和辻哲郎)」と「コンビ二人間 (著: 村田 沙耶香)」購入した。
帰宅後はプログラミングのお仕事をした。 それが済むと APEX をした。友人とボイスチャットをつないで一緒にランクマッチをプレイするのが楽しかった。最終的にはシルバー2に上がった。
生の時間を浪費する人間に着目すると、口腹の欲と性欲のために生の時間を浪費している人間は特に醜く、何かに忙殺される人間は何事も立派に遂行できないことがわかる。いろいろな事に関心を奪われて、何事も深く心に響かないからだ。そういう人間の属性として、真に生きることの自覚が薄い。生きる術はほかの技芸とは異なり、生涯をかけて学ぶべきことであり、死ぬ術も生涯をかけて学ばなければならない。
多くの偉人たちは、生きる術を学ぶのに全生涯をかけていた。しかも彼らのなかには、自分はそれを今だに知らないと告げて亡くなった人も多い。人間的な過誤を超越した偉人は、自分の時間が奪われることを許さない。彼らは自分の時間と交換できる価値あるものを何も見出せなかったのである。彼らにとっては生は十分に長かったのだろう。
お昼に起床し、「生の短さについて」の続きを読んだ。
16時ごろにサイクリングに出かけて、帰りがけに「小説 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ」の中・下巻とVTuber チップス第3弾8袋を購入した。帰宅してすぐ風呂に入ってサッパリしたらVTuberチップス開封の儀を執り行った。お目当ての「小森めと」カードが1枚当たってテンションが上がった。ただシンプルな紙製のカード1枚がついたポテトチップス1袋が税込み242円は高すぎやしないか?とも感じた。
ロードバイク乗り回してた pic.twitter.com/cfiVDKv5mf
— kodai (@0918nobita) 2021年6月22日
勝利しました pic.twitter.com/ye47ecKgBi
— kodai (@0918nobita) 2021年6月22日
夕食後、深夜までぶっ通しで APEX をやってしまった。ランクマッチでポイントを貯めてはやく次のティアにランクアップしたいと思っているが実際にやってみるとポイントの増減が激しく、ついつい長時間やってしまう。
お昼に起きて、夕方にロードバイクに乗って近所のコンビニまで行った。欲しかった VTuber チップス第3弾(今日発売だったやつ)は見つけられず、結局 LINE PAY の残高を追加する手続きだけして帰った。ド田舎のコンビニは数日遅れて新商品が並ぶのでそもそもあまり期待はしていなかった。明日も天気が良ければ運動がてらコンビニに行こうと思う。
夜には PC を開き、Auth0 という認可認証の SaaS に初めて触れてみた。ほんの数十分でSPAでのログイン機能を実装できて拍子抜けした。OpenID Connect あたりの技術を、実際に手を動かしながら学ぶ必要性を感じた。
日付が変わる少し前には「生の短さについて」の続きを読み始めた。ここにきちんとまとめる気になれなかったのは、今日読んだ部分が正直面白くなかったからだ。とにかく似たような例示が多くてさすがにくどいと感じて斜め読みした。目標を示さずに初っ端から具体例ばかり長々と書いてしまうと読者の関心を著しく失うという教訓にはなった。今日読んだ部分の内容をすごく雑にまとめると以下のようになる。
生を浪費することの愚かさについて長いこと説教をした後で急に暇について話始めたのには、どんな意図があるんだろうか?先に挙げた「貧欲や怠惰で生を浪費する人々」の対極として「人の上に立ち力を尽くしていたが自らの平安は得られなかった人々」を挙げたのだろうか?そこらへんの繋がりや結びが少し気になってきたところで、今日はもう眠いので文字を打つのをやめて投稿ボタンを押す。
自分の GitHub アカウントを紹介して、そこにある成果物とオンライン面接で選考を受ける「GitHub 選考」でエントリーしました。 様々なコースがありましたが、中でも自分が使ったことのあるサービスで、かつ仕組みが面白そうな pixivFACTORY のコースを選びました。 pixivFACTORY は、少なくとも画像1つから様々なグッズをデザインしてそのまま購入できるサービスです。 就業型インターンということで、オフィスの雰囲気や働き方、チーム開発などについて実践を通して深く学ぼうと考えて参加しました。
Webフロントエンドを担当し、グッズのデザインを編集する画面(以下、エディタ)のリファクタリングとプロトタイプの作成をしました。TypeScript, React, Redux (+ Thunk), DOM とひたすら格闘する日々でした。主に f_subal さんにメンターを担当していただいていました。
関数コンポーネントの定義のなかで特定の組み込み関数を使って、 ステート・componentDidMount/Updateでの非同期処理・ref などの機能を利用できる機能です。 既存の複雑なクラスコンポーネントをリファクタリングしていく上で強力な機能だということを実感しました。
(ステートフック、これ使ったら実質クロージャやんけ…すき)
今まで Redux Saga を使ってジェネレータ関数で Side Effect を実装していました。 Redux Thunk は、非同期処理をそのままアクションとして投げると実行してくれるという機能のみを提供する Redux ミドルウェアです。 実際に使ってみると「正直 Saga のような複雑な仕組みを用いなくても Thunk だけで十分なシチュエーションは多いな」という感想を持ちました。
エディタで画像やテキストを追加してある場合にそれぞれ表示されるバウンディングボックスを SVG で実装しているコードを読んで衝撃を受けました。そこから複雑GUIに関して、いろいろな技法を会得しました。 例えばドラッグ操作に関して、「イベントハンドリングを確実に行ってスムーズにSVG要素の座標を更新するために、ドラッグ中であることを検知するためのイベントハンドラを document 要素に追加してしまう」という大技も知ることができました。(f_subal さんによると、これは常套手段らしいです)
もともと存在は知っていましたが、viewbox の機能も知らないレベルでした。 f_subal さんの SVG 芸を知って、自分もこれからフロントエンドのベクターグラフィックスにガッツリ触れていきたいと思うきっかけになりました。
この短期間で、フロントエンドの技術はもちろん、チームで進捗を管理しながらサービスの開発と運営を行う現場の雰囲気や開発の流れについて深く知ることができました。また、社内勉強会等を通じて、異なるチームに属するエンジニア同士でも積極的に楽しく技術を学んでいける文化に触れることもできました。この貴重な経験を、今後のエンジニアとしての人生に存分に活かしていきたいと思います。